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 Devenir raideur

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Dreaminception
Excellent posteur
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Dreaminception


Masculin Nombre de messages : 141
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Devenir raideur  Empty
MessageSujet: Devenir raideur    Devenir raideur  Icon_minitimeJeu 24 Fév - 14:20

Aide pour les futurs raideurs :

Ratio suggéré : 10.000 clés, 2.000 clos, 2.000 croiseurs, 2.500 VdB, 700 BB, 700 dest

Cette flotte s'adresse surtout à un raideur dont le principal soucis
consiste à passer des défenses en ayant le moins de pertes possible.
Les technologies à développer sont donc la technologie de coque, qui va
déterminer la résistance de votre flotte face aux défenses, et la
technologie de bouclier, qui va optimiser leur stabilité. Contrairement
à un recycleur de flotte, un raideur utilise en grand nombre des
vaisseaux lourds munis d'un bouclier important (200 pour le VdB, 500
pour le Dest et le BB), monter cette technologie à donc une importance
capitale. Cependant, la présence des clés (utiles lors d'un raid car
utilisés en surnombres, ils permettent de débordent toutes les défenses
légères : lance-missiles, lasers légers, artilleries à ions, et passent
quasiment sans perte) et la présence des vaisseaux lourds permet
également d'effectuer de beaux recyclages. Cependant, si cette flotte -
comme la première - est polyvalente, elle s'adresse en priorité à un
raideur.

Comment l'utiliser ? Dans quel cas utiliser tels vaisseaux plutôt que tels autres ??
I) Attaque au Petit transporteur + Chasseur lourd :


Cette composition permet de passer toutes les défenses très légères en
dépensant un minimum de deutérium : cette flotte est à utiliser pour
les inactifs, ou bien les colonies peu ou pas défendues munies
uniquement de lasers légers et de lance-missiles en faible quantité.
Par ailleurs, la faible consommation du clo permet d'en envoyer un
grand nombre à la fois, afin de servir de tampon et d'éviter que les
petits transporteurs, si frêles, ne se fassent descendre.

II) Attaque au PT + Clo + Croiseurs :


Lorsque la défense de la planète est essentiellement composée de
lanceurs de missiles, il peut être interessant d'insérer quelques
croiseurs, en raison de leur rapid-fire qui détruira tout ça dans le
premier tour. Par exemple, envoyer 30 PT accompagnés de 90 chasseurs
lourds (pour le tampon) + 10 croiseurs, contre une défense constituée
de lance-missile peut être un ratio interessant.

III) Attaque au GT + Croiseurs :


Cette flotte est idéale pour attaquer les défenses plus lourdes, qui
génèrerait trop de pertes sur les PT : les GT sont beaucoup plus
stables et peuvent résister à bien plus de tirs. Le croiseur est plus
intéressant que le VdB sur toutes les défenses non composées de Gauss :
son rapid-fire sur les lances-missiles (éventuellement sur les clés)
peut rendre la bataille plus courte et générer moins de pertes. Par
ailleurs, sa consommation de deutérium est plus faible. Cependant, sa
fragilité face aux Gauss le rend inutilisable face aux défenses qui en
possèdent.

IV) Attaque au Full VdB :


Le Full VdB est l'arme la plus efficace contre toutes les défenses non
composées de plasmas. Sa grande capacité de frêt, sa puissance de feu,
la taille de son bouclier et la stabilité de sa coque en fait l'outils
du raid par excellence. Utilisé en nombre suffisants, il permet de
passer sans pertes sur toutes les planètes dénuées de plasmas. Seul hic
: sa consommation monstrueuse dés qu'il est utilisé en nombre, et son
prix, qui le rend inutilisable dés que la planète ennemie possède
quelques lanceurs de plasmas.

V) Attaque au VdB + BB :


Une petite flotte de BB qui accompagne les VdB permet d'allumer avec
une rapidité hallucinante tout le tampon défensif d'une planète :
lanceurs de missiles, lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions.
De cette façon on peut exterminer plus rapidement la seule défense
(hormi le plasma, évidemment) susceptible de générer des pertes : le
canon Gauss. Si le joueur en question possède des lasers légers en très
grand nombre et avec peu d'autres tampons, l'utilisation de
destructeurs également devient extrêmement interessante : en plus
d'absorder les coups avec une inébranlable stabilité, son RF s'accouple
avec celui des BB pour faire une véritable saignée sur les lasers
légers. Quelques tours, quelques tirs, et la planète n'est plus qu'une
ruine fûmante.

VI) Attaque au BB + Destructeur :


Un VdB touché par un plasma a, à technologies égales, 44% de chances
d'exploser. C'est pourquoi, dés que la planète possède quelques
plasmas, on ne l'utilise pas. En effet, si peu qu'il y ait quelques
tampons (lasers légers, lasers lourds, artilleries à ions,
lance-missiles, chasseurs légers, chasseurs lourds, etc...), chaque VdB
touché par un plasma devient un VdB mort. Il en va autrement du BB.
D'une part, son plus grand bouclier (500 au lieu de 200) le rend
beaucoup plus stable, et son coût plus élévé lui procure 1.500 points
de structure de plus, ce qui signifie qu'il peut grosso-modo encaisser
800 points de dégâts de plus que le VdB avant d'entrer en phase de
"destabilisation". Cela signifie que, dés que vos technologies bouclier
et coque sont supérieures à la technologie arme du défenseur, utilisés
en nombre suffisant, les BB ont peu de chances de se faire détruire,
même par les plasmas. Il est extrêmement interessant de les accompagner
de Dest. En effet, les dest limitent le risque que plusieurs plasmas
touchent le même BB, les dest ont un bouclier et une coque tellement
énorme que chaque coût qu'ils reçoivent est un coût que la défense
gaspille, leur rapid-fire contre les lasers légers permet de saigner ce
tampon à une vitesse extraordinaire, et leur forte valeur d'attaque
(2.000 points de dégâts) permet d'éliminer les plasmas touchés à une
vitesse accrue. Aussi, les flottes BB + dest sont - utilisés en grand
nombre - l'arme idéale pour prendre les grandes forteresses.

VII) Attaque au Full Destructeurs :


Contre les planètes utilisant un très grand nombre de plasmas ainsi
qu'un tampon de laser léger important, il peut être intéressant
d'utiliser les destructeurs seuls. En effet, une planète possedant des
plasmas en surnombre risquerait de détruire des BB, ce qu'une attaque
au dest en nombre suffisant éviterait. Cependant, le nombre nécessaire
de Dest à envoyer pour détruire une défense rend leur consommation
énorme et nuit véritablement à la rentabilité du raid. Ces attaques
sont surtout de l'ordre du "pouttrage de def" pratiqués durant une
guerre afin de faire perdre des points à l'adversaire.

VIII) Attaque au Full Clé :


Utilisé en surnombre, le full clé a des avantages extraordinaires :

a) La plupart des défenses utilisées (lasers légers, lance-missiles,
artilleries à ions) ont besoin de toucher les clés plusieurs fois pour
les rendre "instables" et permettre de les éclater. Ceci, a fortiori
quand l'attaquant a une coque plus développée que l'arme du défenseur.
Dans ces conditions, si le nombre de clés dépasse largement le nombre
des défenses au sol, la probabilité que le même clé soit touché
plusieurs fois est très faible. Ceci est d'autant plus agréable que les
défenseurs dédaignent en général bêtement le laser lourd, qu'ils jugent
"peu rentable", pourtant seule arme véritablement efficace contre les
clés. Aussi, seuls les Gauss et les Plasmas permettent de les détruire,
et ce, seulement un par un. Par conséquent, une attaque full clé sur
une défense constituée avec très peu de lasers lourds, peu de gauss et
peu de plasmas (et très souvent, en raison de leur prix exhorbitant, il
y a évidemment "peu" de Gauss et de Plasmas sur une planète) peut être
extrêmement rentable.

B) Contre les Bouleys défensifs. Certains bouleys ne construisent aucun
tampon et se constitue uniquement une défense composée de Plasmas et de
Gauss (en particulier sur une colonie qu'on a l'habitude de raider au
VdB). Dans ces conditions, attaquer au clé est la meilleure solution :
un nombre suffisant permettra de tout raser dans le premier tour, et
l'absence de rapid-fire défensif limitera profondément vos pertes.
Aussi, un joueur qui ne se construit que 15 plasmas, si vous l'attaquez
avec assez de clés, ne vous détruira - au mieux - que 15 vaisseaux,
soit 45k de métal et 15k de perte.

Attention :
Les clés, quel que soit leur nombre, n'ont aucune efficacité contre un
grand bouclier ou une EDLM. Il suffit d'un grand bouclier pour obtenir
un match nul. Ne l'oubliez pas.
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